“路曼曼其修遠(yuǎn)兮,吾將上下而求索?!鼻倪@句話教會我們雖然道路模糊不清,但也要不失時(shí)機(jī)探索前行。不僅適用于個(gè)人,也同樣適用于當(dāng)下的國產(chǎn)手游行業(yè)。
市場膨脹發(fā)展 中輕度手游紅利期已過
自2013年以來,國內(nèi)手游市場幾乎呈膨脹式發(fā)展。根據(jù)易觀智庫發(fā)布的《中國移動游戲市場季度監(jiān)測報(bào)告2015年第1季度》數(shù)據(jù)顯示,2014年底,數(shù)款手游新品大作集中上線,在2015年第1季度釋放出強(qiáng)大的吸金能量,推動中國移動游戲整體市場規(guī)模達(dá)到119.24億元人民幣,環(huán)比增長24.6%,同比增長翻番。
如此大好形勢,吸引了國內(nèi)各游戲廠商紛紛轉(zhuǎn)型。無論是端游、主機(jī)還是頁游廠商,都開始向手游進(jìn)軍,都想在這塊新領(lǐng)地上搶先占據(jù)幾分市場。然而國內(nèi)手游行業(yè)剛剛度過“從無到有”的階段,市場體系暫未成熟,前路模糊不清,各類新興企業(yè)的競相涌入,難免導(dǎo)致整個(gè)移動游戲市場魚龍混雜,質(zhì)量也參差不齊。
根據(jù)2015年第二季度游戲數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2015年第二季度手游下載TOP10中,《夢幻西游》、《全民槍戰(zhàn)》、《自由之戰(zhàn)》占據(jù)榜單前三位,重度手游獨(dú)攬半壁江山。中輕度手游在下載和收入榜單上占比的全面下降,預(yù)示著引領(lǐng)手游爆發(fā)的中輕度手游紅利期已經(jīng)過去,相對應(yīng)的重度RPG手游將成吸金大頭。
大制作領(lǐng)軍 國產(chǎn)手游精品化時(shí)代開啟
西山居合伙人、副總裁鄭可先生在接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者采訪時(shí)表示,從趨勢來看,手游行業(yè)拼速度已經(jīng)不再是主流,手游公司需要對產(chǎn)品投入更多的可持續(xù)的開發(fā)資源,這個(gè)市場已經(jīng)慢慢進(jìn)入精品化時(shí)代。
不僅是西山居,國內(nèi)其他游戲大廠也早已意識到手游精品化的重要戰(zhàn)略意義。騰訊作為國內(nèi)領(lǐng)先的游戲開發(fā)和運(yùn)營機(jī)構(gòu),早在今年3月30日,便對外公布了“60款手游”的精品化路線。除了運(yùn)營中的《三國之刃》、《仙劍奇?zhèn)b傳》、《我叫MT2》以及《全民突擊》表現(xiàn)優(yōu)異外,其旗下《九龍戰(zhàn)》更是打出了“精品2.0戰(zhàn)略性動作競技手游”的宣傳口號,再次證實(shí)了騰訊對于手游精品化的重視程度。
《九龍戰(zhàn)》作為一款三國題材手游,講述的是官渡之戰(zhàn)后,曹操于鄴城大興土木筑銅雀臺,卻因手下謀士篡改圖紙將銅雀臺修破穹天,而致使鎮(zhèn)天九龍墮落神州,引發(fā)天下大亂的故事。“銅雀臺修破穹天”雖然有些夸張,但也算是對傳統(tǒng)題材的一種突破,似乎也預(yù)示著國產(chǎn)手游精品化將迎來前所未有的新高度。
從玩法上來看,《九龍戰(zhàn)》秉承了一般動作手游刷圖、推BOSS的基本玩法,同時(shí)添加了一些諸如競技推塔、神兵養(yǎng)成以及秘境等內(nèi)容,使游戲有了更高的可玩性。值得一提的是,《九龍戰(zhàn)》是由騰訊《御龍?jiān)谔臁吩鄨F(tuán)隊(duì)擔(dān)綱制作,在畫面及人物建模上較同類國產(chǎn)手游要高出不少,戰(zhàn)斗體系也有了很大提升,在游戲過程中采用了類似《斗戰(zhàn)神》的過場方式,讓原本單調(diào)的推圖也變得有了些趣味,種種跡象都向我們證實(shí)了這款騰訊第一動作競技手游在國產(chǎn)手游精品化道路上已邁出了重要一步。然而當(dāng)銅雀臺真的修至穹天之上,外面的世界又當(dāng)如何呢?
(九龍戰(zhàn)過場動畫截圖)
穹天之外還是穹天 國產(chǎn)手游國際化路途遙遠(yuǎn)
無論是世界觀還是游戲內(nèi)容,《九龍戰(zhàn)》都與另一款海外產(chǎn)品有著很多相似之處,即韓國巨頭NHN Ent公司發(fā)行的三國動作手游《The Soul》,現(xiàn)由國內(nèi)游戲大廠蝸牛數(shù)字代理,定名為《櫻花三國》。該游戲于去年在韓國上線,一直有著相當(dāng)高的人氣,已于上個(gè)月完成國服首測,各項(xiàng)數(shù)據(jù)均表現(xiàn)不俗。兩者都是三國題材,又都不同于傳統(tǒng)三國游戲,在特色玩法及畫面表現(xiàn)力上可謂各有千秋。
《櫻花三國》主打“無雙動作體驗(yàn)”,在游戲打擊感的設(shè)定上幾乎做到了空前水準(zhǔn)。由其首創(chuàng)的動作手游“真實(shí)彈道”,配合實(shí)體化的人物建模,將游戲中武魂技能釋放時(shí)的震撼與華麗真真切切的表現(xiàn)出來,這一點(diǎn)是同類國產(chǎn)手游所難以企及的。好在打擊感并不是《九龍戰(zhàn)》唯一的賣點(diǎn),其主推的競技推塔、神兵養(yǎng)成便是《櫻花三國》所不具備的。這也印證了一個(gè)事實(shí):國內(nèi)游戲的核心是成長樂趣,而國外游戲的核心則是體驗(yàn)樂趣。
所謂成長樂趣,即通過升級、刷裝備等使自身強(qiáng)于別人。玩家每一刻所做的事情,本身并不一定有樂趣,但是這件事最終帶來的結(jié)果,會讓玩家感到有樂趣。而體驗(yàn)樂趣則相反,玩家在游戲的過程中,會因某種玩法而調(diào)動即時(shí)反應(yīng)或策略思考,這個(gè)做出選擇并行動的過程是有樂趣的。兩種完全不同的游戲核心,注定了游戲內(nèi)容上的差異,這也是國內(nèi)外游戲最大的區(qū)別。當(dāng)然造成這種差異的原因很大程度上在于玩家對娛樂理解上的不同,這也是為什么連《天天跑酷》、《全民突擊》這樣注重體驗(yàn)樂趣的游戲,也加入了很強(qiáng)的成長性與攀比性。
“三國”作為國內(nèi)玩家特別鐘愛的一種題材,多年來,各式各樣的三國游戲?qū)映霾桓F,但要說影響力,卻還是日本制作的《三國志》、《真三國無雙》等更為玩家熟知。《九龍戰(zhàn)》與《櫻花三國》游戲背景都是對三國題材的再創(chuàng)新,一個(gè)添加了魔幻元素,另一個(gè)則融入了中國神話色彩。不得不說,在對于中國傳統(tǒng)文化的繼承與發(fā)展上,國外游戲并不比國內(nèi)游戲遜色,甚至有過之而無不及。國產(chǎn)游戲需要突破,但不應(yīng)脫離于本土文化,否則即便培養(yǎng)出大批玩家,也不會對游戲產(chǎn)生歸屬感及忠實(shí)度。
就畫質(zhì)而言,韓國游戲一直處于世界領(lǐng)先范圍。其在場景的布置、色彩的搭配、光影的渲染上都對游戲的世界觀有著更好的詮釋,畫面表現(xiàn)力所引發(fā)的游戲代入感自然也比其他同類游戲優(yōu)勝不少,這也是國產(chǎn)手游相比于韓國制作的另一個(gè)主要差距所在。
(左:九龍戰(zhàn) 右:櫻花三國)
隨著國內(nèi)手游行業(yè)的快速發(fā)展,玩家對游戲的內(nèi)容、玩法、質(zhì)量的要求越來越高,重度手游逐漸成為新寵。同時(shí)隨著移動娛樂的普及,玩家自身對這種娛樂形式的理解越來越深,對應(yīng)的游戲素質(zhì)也會逐步提高,移動游戲市場將迎來一個(gè)新的轉(zhuǎn)折點(diǎn)?!毒琵垜?zhàn)》作為騰訊第一動作競技手游,高舉著“精品2.0”的旗幟,在國產(chǎn)手游精品化的道路上率先邁出了一步。在大制作的領(lǐng)軍下,更多的國產(chǎn)重度手游紛至沓來,等待它們的,不僅是玩家的考驗(yàn),更是與國外精品大作的較量與比拼。
當(dāng)有一天,銅雀臺真的修破了穹天,我們看到的并不該是茫茫無際的山川大地,而是穹天之上,那更高的一層穹天。