眼下,2015年Q2剛剛過(guò)去不遠(yuǎn)。手游市場(chǎng)從年初的“大IP戰(zhàn)略”、“3D革命”、“滿世界收MOBA”熱鬧中終于平靜下來(lái)。
不過(guò),不可忽視的是,卡牌游戲依然占據(jù)手游半壁江山,手游發(fā)行依舊在走賺快錢的老路,不少發(fā)行商只發(fā)行當(dāng)前熱門游戲品種,RPG游戲陷入題材同質(zhì)化、玩法端游化、IP營(yíng)銷擴(kuò)大化的困局裹足不前。許多CP和發(fā)行商押注的產(chǎn)品特色化、玩法性格化,在市場(chǎng)波動(dòng)的大潮中,也未出現(xiàn)實(shí)質(zhì)性突破。
面對(duì)如此現(xiàn)狀,作為RPG游戲中較少受關(guān)注的無(wú)雙類手游,是否可以突破當(dāng)前困局,并引來(lái)源頭活水,為行業(yè)帶來(lái)新啟示呢?
細(xì)分玩家需求,無(wú)雙手游將成RPG主力軍
分析當(dāng)前手游市場(chǎng)用戶現(xiàn)狀我們不難發(fā)現(xiàn),隨著用戶群的日益遞增,玩家對(duì)手游重度化、游戲時(shí)間碎片與逆碎片化、游戲體驗(yàn)感與成就感的需求也越來(lái)越高。
據(jù)DataEye統(tǒng)計(jì),2015年第一季度日均游戲時(shí)長(zhǎng)大于60min的重度玩家達(dá)28.30%。在國(guó)內(nèi)3.55億手游用戶中,重度玩家就有1億人之多。玩家的重度化進(jìn)而提升了整個(gè)行業(yè)的ARPU值及留存率。而這也導(dǎo)致了手游類型的重度化愈演愈烈,無(wú)雙手游便是重度化下的產(chǎn)物之一。
此外,艾瑞咨詢近期發(fā)布的《中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)研究報(bào)告簡(jiǎn)版》還顯示,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶群中,26—35歲的中青年玩家占50.1%,19—25歲的年輕玩家占18.2%。這一狀況表明,大齡用戶的加入使得游戲消費(fèi)群體更加龐大,游戲消費(fèi)趨向穩(wěn)定發(fā)展。
與之而來(lái)的是,消費(fèi)能力更強(qiáng)的主力大R玩家對(duì)游戲的成就感與體驗(yàn)感,要求也愈加苛刻。無(wú)論RPG、ACT、FTG、STG手游,如果游戲的操控感、體驗(yàn)感不令人滿意,那么主力玩家就會(huì)用腳投票,棄坑而顧其他。
無(wú)雙類手游能否扛起大旗,滿足手游主力玩家群體的需求而后來(lái)居上引領(lǐng)市場(chǎng)?市場(chǎng)正用不斷刷新人們視野的新產(chǎn)品驗(yàn)證這一推斷。
僅僅2015年上半年,就有《無(wú)雙劍姬》、《無(wú)雙之刃》、《鬼面無(wú)雙》、《魔獸無(wú)雙》、《無(wú)雙西游》等多部無(wú)雙游戲全面上線,而市場(chǎng)對(duì)于無(wú)雙游戲的爆發(fā),也給予了較為積極的反饋。包括《無(wú)雙劍姬》在內(nèi)的數(shù)款無(wú)雙手游成功打入IOS暢銷榜前二十,市場(chǎng)和玩家對(duì)于無(wú)雙手游的認(rèn)可,由此可見(jiàn)一斑。
另外,無(wú)雙游戲在玩法上的靈活操控感、自由打擊與全屏斬殺的暢快感,也給玩家?guī)?lái)了與休閑養(yǎng)成、即時(shí)策略、消除等類型游戲完全不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。主力游戲玩家所要求的成就感,也在游戲過(guò)程中得到更加真實(shí)的體驗(yàn)。藉此,玩家對(duì)無(wú)雙手游的青睞正漸漸帶動(dòng)市場(chǎng)轉(zhuǎn)向。無(wú)雙手游或?qū)⒊蔀?015年下半年的RPG主力軍。
2015年下半年手游市場(chǎng),三國(guó)題材與無(wú)雙玩法是絕配
自2015年年初至今,進(jìn)入手游市場(chǎng)中無(wú)雙類手游不可謂不多,但其中也不乏一些畫(huà)風(fēng)、題材與無(wú)雙類手游不符,以及偽無(wú)雙的產(chǎn)品充斥市場(chǎng)。市場(chǎng)仍在尋找題材和玩法匹配的特色產(chǎn)品來(lái)滿足玩家挑剔的胃口。
盤點(diǎn)當(dāng)前無(wú)雙手游,多數(shù)表現(xiàn)尋常。從畫(huà)風(fēng)方面來(lái)說(shuō),極具夢(mèng)幻的游戲畫(huà)面與無(wú)雙類玩法進(jìn)行結(jié)合,在獲得女性玩家的青睞的同時(shí),卻導(dǎo)致了主力用戶流失。以《無(wú)雙劍姬》為例,該游戲結(jié)合了日漫與無(wú)雙的雙重特點(diǎn),卻使眾多對(duì)畫(huà)面要求極高的玩家望而卻步。雖然一度進(jìn)入IOS暢銷,但也不過(guò)是曇花一現(xiàn),再無(wú)亮點(diǎn)。
另外,在題材方面,無(wú)雙手游也過(guò)于廣泛,不少以名著、小說(shuō)、漫畫(huà)為IP改編的虛幻題材與無(wú)雙玩法的結(jié)合,并不能讓熱愛(ài)無(wú)雙類游戲的玩家心動(dòng)。以《無(wú)雙西游》來(lái)說(shuō),虛幻題材完全無(wú)法展現(xiàn)無(wú)雙類玩法特有的酷爽體驗(yàn),更不能使玩家在游戲中盡情感受無(wú)雙類游戲的樂(lè)趣所在。
然而,即便無(wú)雙類手游還未處于飽和狀態(tài),在眼花繚亂的產(chǎn)品中,也出現(xiàn)了戰(zhàn)斗不夠流暢的偽無(wú)雙手游,比如《鬼面無(wú)雙》等一些手游產(chǎn)品,在戰(zhàn)斗玩法中并沒(méi)有將無(wú)雙類戰(zhàn)斗特有的爆發(fā)式割草戰(zhàn)斗融入其中,無(wú)法盡興的戰(zhàn)斗讓玩家大失所望。
對(duì)于真正受玩家歡迎的無(wú)雙類手游,業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,首先戰(zhàn)斗中必須擁有割草般的快感,其次游戲中還要有宏大的戰(zhàn)斗場(chǎng)面、以及暢快的技能連擊和爆發(fā)感。從題材上來(lái)說(shuō),無(wú)雙類戰(zhàn)斗與三國(guó)題材相結(jié)合,最能夠展現(xiàn)無(wú)雙游戲的精髓。
不少大齡玩家對(duì)于當(dāng)年《真三國(guó)無(wú)雙》的懷念,就是對(duì)無(wú)雙游戲的一種追尋。如果無(wú)雙手游能夠以獨(dú)特視角融合三國(guó)背景與割草戰(zhàn)斗玩法,并在游戲成就感與體驗(yàn)感上加以無(wú)雙化,那么相信為數(shù)不少的無(wú)雙玩家一定不會(huì)錯(cuò)過(guò)。
據(jù)了解,近期市場(chǎng)上披露了一款叫做《青龍偃月刀》的無(wú)雙手游。該產(chǎn)品首創(chuàng)無(wú)雙割草戰(zhàn)斗體系,并運(yùn)用寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)將三國(guó)類的無(wú)雙戰(zhàn)斗詮釋的淋漓盡致,最大化滿足玩家割草快感,讓每個(gè)玩家都能在上百人的戰(zhàn)場(chǎng)上,操控自己喜愛(ài)的三國(guó)武將,同時(shí)在操作上也充滿了無(wú)雙式的輕松自由的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。有關(guān)報(bào)道將其稱之為目前手游市場(chǎng)首款當(dāng)之無(wú)愧的無(wú)雙手游。
此外,與前述的日漫風(fēng)格無(wú)雙、玄幻體裁無(wú)雙、偽無(wú)雙類手游相比,《青龍偃月刀》簡(jiǎn)單粗暴原汁原味的無(wú)雙類戰(zhàn)斗玩法,也回歸了無(wú)雙類手游的本質(zhì),不再忽而游戲畫(huà)面、忽而特色玩法,這款新近披露的游戲,能否成為無(wú)雙玩家的新寵,我們值得期待。
目前,手游市場(chǎng)越來(lái)越注重對(duì)細(xì)分領(lǐng)域玩家的關(guān)注,而無(wú)雙類手游恰是市場(chǎng)細(xì)分的突出表現(xiàn)。三國(guó)題材與無(wú)雙玩法的結(jié)合,或?qū)⒃?015年下半年涌現(xiàn)出眾多新產(chǎn)品,無(wú)雙類手游未來(lái)將擁有更廣闊的發(fā)展趨勢(shì)。
在滿足無(wú)雙玩家、重度手游玩家的娛樂(lè)需求之后,無(wú)雙手游也將得到大眾手游用戶更廣泛的關(guān)注度,并給手游市場(chǎng)帶來(lái)新看點(diǎn)。
無(wú)雙類手游在未來(lái)手游市場(chǎng)將是不可或缺的一種類型,它將不斷受到無(wú)雙玩家的強(qiáng)烈追捧,并使其在手游市場(chǎng)迅速崛起,成為堪比甚至超越卡牌手游的另一大熱門類型手游。
以此趨勢(shì)看來(lái),無(wú)雙類手游突破RPG手游的困境并不遙遠(yuǎn),而是指日可待。